La Caduta e L’Ascesa Della Fiction Interattiva

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L’Annual Interactive Fiction Competition è un’istituzione che ha subito quasi 20 anni, con l’obiettivo di scoprire le opere migliori e luminose di ogni anno nel mondo del gioco basato su testo.

Il genere è sorprendentemente ampio e complesso – e le voci di quest’anno mostrano quanto giochi di testo devono offrire al pubblico moderno, anche quelli che non giocano normalmente giochi per computer.

L’età di strumenti di creazione gratuiti e intuitivi, in combinazione con l’esplosione di piattaforme mobili, dispositivi e-reader e un pubblico che offre comodi letture di lettura, significa un’occasione nuova per nuove esperienze narrative che stanno per attirare nuovi tipi di giocatori.

I giocatori veterani possono ricordare le avventure basate sul testo della storia – titoli come Adventureland, Zork e Hitchhiker’s Guide alla galassia. Arrivando alla fine degli anni ’70 e agli inizi degli anni ’80, sono stati tesi, proibendo puzzle di logica e lingua.

Procedendo all’era della grafica sui computer domestici, hanno fatto la maggior parte dei vincoli, utilizzando una prosa breve e accuratamente scelta e un elenco limitato di comandi brevi per creare l’esperienza.

Una stanza o una situazione sarebbe stata descritta al giocatore, forse con oggetti o ostacoli in esso, e il giocatore potrebbe digitare le direzioni per navigare o, per esempio, “legare la corda” o “lampada chiara” per interagire.

Una delle prime avventure di testo vintage, la Colossal Cave, aveva una dimensione di file non molto più grande di un documento moderno di Word ed è stato considerato sprawling per il suo tempo.

Molto è cambiato da quel giorno, naturalmente; I primi anni ’80 hanno visto l’avvento di avventure grafiche come Heavy on the Magick e King’s Quest, e missioni “point-and-click” da sviluppatori come LucasArts e Revolution Software. L’arte arcaica di lamentarsi con un parser di testo è caduto dal favore popolare.

Tuttavia, una comunità dedicata ha mantenuto inalterato il formato, con centinaia di scrittori e giocatori di talento che sostengono il medium.

Ci vuole un certo grado di familiarità per padroneggiare le regole generali dello spazio testuale o per imparare quali termini e costruzioni i parser di testo comunemente fanno e non capiscono – i giocatori che praticano la pratica e l’abilità in altri tipi di giochi non sembrano spesso come Disposti a vedere il linguaggio del comando come una sfida altrettanto degna.

C’è qualcosa di attraente per queste limitazioni, per quanto riguarda la possibilità di “parlare la lingua” di una forma di progettazione che ha subito per decenni.

I migliori designer di fiction interattivi sanno che una parola ben definita in una descrizione della stanza dovrebbe agire come un indizio per il giocatore e gli appassionati esperti di IF spesso possono pesare i loro rischi e le loro possibilità da un solo paragrafo di testo.

Ma il concorso annuale di fiction interattivo, o IFComp, è esistito fin dal 1995 per sperimentare la democratizzazione della creazione di esperienze basate sul testo e per esplorare le migliori prassi per mantenere la forma e la sua comunità vivaci e vivaci.

Il giudizio è aperto a tutti coloro che vogliono giocare, e ogni anno la competizione porta una grande scrittura comunale e una revisione di ogni voce.

Tra queste è sempre il lavoro critico di Emily Short, creatore veterano di numerose opere di fiction interattive, che esamina l’intento autoriale, la sofisticazione dei disegni e il motivo per cui sente che i giochi fanno o non eseguono con successo.

Anche se la comunità IF si è formata per la prima volta intorno a Inform, uno strumento per la creazione di giochi basati su parser di tipo popolare rilasciato da Infocom (Zork, la guida dell’autostoppista al gioco Galaxy e A Mind Forever Voyaging), oggi sono numerosi strumenti e molte delle Escludono interamente il linguaggio di parser convincente ma fricativo.

Ad esempio, negli ultimi anni, uno strumento gratuito di testo chiamato Twine è esploso sulla scena creativa, offrendo ai progettisti entry-level la possibilità di creare i loro primi giochi di testo e ipertestuali senza necessità di codifica.

Alcuni di questi giochi sono accessibili come i libri di avventura “choose-your-own” e altri possono essere più sofisticati, implementando spazio mappabile, oggetti che possono cambiare stati o grafici, suoni e effetti visivi.

E Twine è solo un nuovo strumento popolare – ci sono molti altri modi per costruire esperienze leggibili e toccabili per il mondo ampio e ampio.

La maggior parte dei giochi di testo moderni, sia basati su parser o tramite ipertestuale, possono ora essere riprodotti in una scheda del browser, il che significa che queste voci di concorso possono accogliere qualsiasi tipo di giocatore.

Questo grado di accessibilità significa che in molti modi i giochi basati su testo conducono tra altri tipi di giochi per computer in termini di democrazia creativa, di argomenti sofisticati e anche di temi politici – mentre molti giochi di concorrenza sono tradizionali o divertenti, giochi di testo moderni.

Portare nuove prospettive da parte dei creatori che potrebbero essere stati limitati dall’accesso al tradizionale background privilegiato di informatica, il cui tono dominava ancora il gioco principale.



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